《幽灵行动:断点》评测:它的公式实在不够精致
幽灵行动:断点太四平八稳了它玩法多,攻占据点能让人想起合金装备,高度强调装等和词缀能让人想起近几年育碧那路规整的RPG化玩法,开放世界地图规模顶尖,游戏内的自然景观和画质维持了旅游模拟器水准同时为了强调战术主题,该作还加入了受伤影响行为的设定和一些生存要素
开场,坠机了
但以上的每一点,幽灵行动:断点似乎都是浅尝辄止当这些听上去不错的要素掺杂在一起后,我的体验是,它真的不怎么好玩
影响我游戏体验的,最先一点就是BUG将BUG这点放到接近文章开头的部分来说,是因为当我多次被BUG影响体验时,我甚至没有意识到是游戏出了BUG我以为是我的玩法不对,或是我没有摸清楚游戏的设定,才出了岔子
它不是那种显眼的,人物模型嵌入墙体,或是任务无法交接的BUG
一个贯穿了我数小时体验的BUG是无法拾取装备在幽灵行动:断点中,击败部分敌人会掉落弹药等补给品,或是掉落不同装等和词缀的装备就像暗黑破坏神那样,这些装备落在地上会发出绿色蓝色和紫色等显眼的光芒,玩家走过就会自动拾取但有一次我遇到的情况是,当我走过时,我并不能拾取这些装备
而问题出在,部分掉落的补给,比如弹药,当我走过时却能正常拾取一些散布在地图内的宝箱,我也能正常开启并获得装备在这样的情况下,我的第一反应是,我的装备拾取系统并没有出问题,应该是我的玩法出了问题于是我就这样继续玩了一两个小时,直到我错过了太多装备以后,通过网络查询,我才发现原来我碰上了BUG
还有一处令我印象深刻的BUG发生在主线任务某段当时系统要求玩家逼停一个车队,拷问车上的一名军官,来获取情报在该任务之前,我在游戏内已经执行过多个类似的任务于是我按照此前的做法来执行,却屡次失败而育碧也确实在该任务中加入了一些变数,导致我当时以为失败的原因出在我的玩法上但实际上,问题还是出在BUG上
当然,相信在后续的更新中,育碧会逐一解决这类较为严重的BUG
回到游戏内容上来幽灵行动:断点的定位偏向于战术和潜行玩家面对一座人机立体化防御的基地时,正面突破不是好的选择,危险系数较高攻下一座基地的常规流程是,玩家先派出无人机巡视一圈,观察地形,标记敌方士兵和机械,就像刺客信条中的鹰眼那样
接着得益于育碧一贯擅长开发的超大地图的开放世界,玩家可以借由幽灵行动:断点中广袤且立体的场景,选择合适的地点潜入,逐个近刺敌方,来削弱对方的兵力或者也可以不在乎杀戮,只消清理出一条通往基地内宝箱和任务指定地点的道路即可
强攻也不是不可以玩家能在营地,即传送点内刷出火力强劲的载具,比如装甲车和武装直升机,先开过去火力洗礼一圈,再单人攻入基地内清扫残余一般来说,敌方据点内兵力密度不低,且有无人机等机械兵力为辅,高点安置有狙击手如果不先处理掉通信兵,对方还会召来一批增援总之玩家无论选择何种作战风格,游戏均对玩家的战术和执行能力提出了一定要求
不过,幽灵行动:断点开放世界的潜行玩法,在偏战术及写实TPS的背景下,相较同类型的潜入游戏,缺乏了一点深度简单来说,就是玩家与敌人近距离互动的手段,不够多
这方面的佼佼者是刺客信条和合金装备刺客信条:奥德赛的做法是,先在最基本的刺杀行为上加入了长按蓄力的高伤害手段,RPG化也让玩家拥有了更多近身技能远距离上,弓箭能穿墙散射追踪是很夸张,但至少多变
合金装备有近未来的科幻背景,有义手和超自然能力,拷问挂气球抓人等互动方式,以及静静钻石犬等的协助,这些都让潜行过程变得丰富但在幽灵行动:断点中,潜行时处理对方的手段却有点过于单一了
时而,任务会要求玩家在敌方基地内找到指定人物,来拷问出信息但比较出戏的是,为了使任务顺利进行,只要避开要害,这类人在玩家枪下大多无视子弹,哪怕你朝对方身上射完一梭子,对方照样能趴在地上蠕动着呻吟,等你来拷问他,完事了再被一键干掉
在推进任务的过程中,幽灵行动:断点采取了一种收集信息分析结果,再由结果指向下一个目标的流程这些信息承担了叙事和向玩家介绍世界观的功能地图上散布的一些碎片化素材,也能帮助玩家一并揭开该作主场极光岛的神秘面纱
并且,这类需要玩家去收集和阅读的素材,在游戏中数量繁多由此,该作给我的感受是,制作方有在刻意削弱主线的存在感而在实际的体验中,完成一次主线任务能推进的剧情戏份,也确实不多
削弱主线存在感的行为还体现在地图上在幽灵行动:断点中,地图上的可探索点真的很密而在这些探索点内,能掉落不错装备的士兵也真的很多就算在荒郊野岭,两辆摩托一张桌子再加上两个士兵组成的一个超微型据点,也可能会掉落有价值的装备
老实说,这种感受有点像塞尔达传说:荒野之息没有东西强迫玩家去做主线和其余消耗内容相比,主线的存在感略显薄弱幽灵行动:断点也这么做了,但它的问题出在,它试图用公式化的内容来稀释主线,相对应的,在塞尔达传说:荒野之息中,这些则是林克的特殊能力以及与自然元素的互动,这些得到业内和玩家一致称赞的逻辑上的自由
而偏偏幽灵行动:断点的公式化内容,又没能做到刺客信条:奥德赛那么精致当然刺客信条:奥德赛在主线叙事和情节分支选择上其实做的同样不差,这里就不细说了
再一个让我不是很有兴趣在幽灵行动:断点中刷公式化内容的原因,是他的人设魅力不足在该作中,大多数任务NPC秉承了写实风格,面孔与常人无异或者说与其他路人小兵无异,着一身写字楼精英白领装或没什么特色的军装,行事逻辑也就是反派常见的杀了人,囚禁了人之流
当然在设定上,幽灵行动:断点在射击游戏中较为侧重写实和硬核,不好太过天马行空但目前游戏内呈现的大多数NPC,真的让我没有动力去探索有关他们的碎片信息,去了解他们是一个怎样的人,又曾历经何事
装备方面,幽灵行动:断点中角色更新装备的频率太快了有时在玩家攻下对方一处据点的过程中,玩家就要多次打开装备界面,来换上刚拾取的装等更高的装备这些装备有绿蓝紫金等品质划分,有具体的数字代表强度,和一些随机词缀
这种用数字体现出的频繁的,肉眼可见的成长,为玩家带来了不错的激励频繁更换枪械带来的手感体验也时常不同不过,可能也有玩家对某些枪械手感并不中意,但考虑到装等,只能被迫使用
和育碧新近的一些开放世界游戏相同,幽灵行动:断点在据点内,将一些贵重的道具和装备放在了处于特定地点的宝箱内由于该作地图规模较大,多层建筑众多,当玩家凑近据点后,地图会直接将宝箱位置显示出来玩家不用愁如何去寻找,只要考虑如何一路杀过去,或一路潜行过去就好
幽灵行动:断点游戏节奏不快,一些生存相关的要素增加了玩家要面对的挑战在游戏内,奔跑一段后体力会耗光,从高坡滑下也会消耗体力当玩家被击中后,有一定几率会陷入受伤状态受了轻伤会影响移速,重伤情况下,玩家就无法使用大部分枪械,只能靠手枪御敌
解决方法是,玩家要花费一些时间来治疗伤势,来回归正常另外,该作人物移动时也有轻微的惯性效果,比如转弯时会有小幅的缓冲换弹速度也较为迟缓,总之,幽灵行动:断点确实能在一定程度上根治玩家打一枪换一发弹夹的习惯
当然,既然选择了RPG化,幽灵行动:断点还是有一些技能树之类的设定,用于玩家解锁被动和更多可使用的道具其中还包含了一些主动技能,玩家可以在实战中手动释放,来获得增益
大体上,技能分为医疗兵突击猎豹和神枪手4类不过很多时候,即使你将技能点都投给了突击,也不代表冲出去正面交火,就是你在当前这场战斗中的最优解总之,技能树只是辅助,游戏风格不会因此而产生显著的变化
总的来说,幽灵行动:断点的问题很明显对于地图越来越大的开放世界游戏来说,既然用公式化手段填充消耗内容已经成了不可避免的方式,那就至少将公式做得更精细一点,同时也不要试着用公式来冲淡主线
比如说在最终幻想15内,SE在中后期篇章中遗留了明显的赶工痕迹,一改开头的开放世界,转而选择线性流程但就我个人而言,最终幻想15后期的那些线性篇章反倒让我的体验更加紧凑,叙事冲突来得更加猛烈,让我有一种拨开云雾见天明的感受,成了全作的神来之笔
但相应的,如果幽灵行动:断点选择这么做,可能卖点就不够了
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