《贪婪之秋》评测:辉煌下的腐败
巴洛克作为一种艺术风格而广为人知,它极尽豪华的强调享乐主义特色,带着激情的浪漫主义色彩,在形式上又融汇了当时各大艺术门类的特色亦如贝尼尼将灰冷的大理石赋予人性的肉感,巴洛克是辉煌和浪漫的综合体
作为兴盛于17世纪的艺术风格,巴洛克又被看作是海外殖民造就的一场资本和宗教的狂欢便在18世纪开始慢慢倾颓,但这场逾百年的艺术风潮依旧给后世留下了深远影响,比如本期评测的主角贪婪之秋,就选择了巴洛克作为其主要的美术风格
不仅是外衣,亦如巴洛克诞生的先决条件,本作故事的起点也是从一场海外殖民开始为了解决国内的败血病,为了拯救自己的母亲,玩家们和继任总督的弟弟一同踏上了前往异国的旅途
虽说序章讲述的是玩家为何要踏上旅程,但第一个场景却发生在画廊中这是一个比较巧妙的做法,将一个偏重于游戏性的捏脸环节转化为了游戏内的事件,对于RPG游戏来说这极大程度上增强了代入感,从画廊开始的冒险之旅,这个点子也还算有趣
正如在画廊中所渲染的氛围,本作的画面表现相当不错,至少在美术设计上可见其用心之处整体的角色造型选择了巴洛克作为其风格,你可以看到细致的镶边,富丽堂皇的色彩,带有17世纪元素的服装,也就少不了标志性的达达尼昂帽
除此之外游戏整体选择了古典主义,作为其画面的第二元素,游戏内刻意压制了人工光源的照明效果,以自然光为主,最终让室内画面呈现出一种带着酱油调的古典主义色彩当然,你走到自然光充足的郊外时又能看到另一幅明丽风景
似乎是对这一风格过于执着,导致本作在部分场景中严重欠缺照明,尤其是欠缺自然光时,玩家依靠有限的人工光源很难分辨出画面上的内容,给最后的表现效果大打折扣毕竟游戏是动态的,需要玩家去不断地交互难以识别的画面信息会给这个过程造成阻碍,除此之外画面的一些环境细节还有待雕琢
这光照也太真实了
如果单看贪婪之秋的画面以及视频,那么你肯定会觉得这款游戏还不错,实际上手以后却会发现,本作在细节上存在着大量的问题,毕竟游戏的本质不是买来看的,而需要玩家亲身去体验但贪婪之秋的细节问题几乎涵盖了游戏内的大多数内容,严重影响了体验,战斗系统就是一个重灾区不过在聊到细节之前,我们还是要从整体开始讲起
贪婪之秋在原本的生命值上又加入了护甲值的机制,拥有护甲值时会享受到物理伤害减免的效果所以本作根据不同的战斗风格又划分了力量型近战,敏捷型近战,魔法武器和火器四种武器类型例如力量型武器擅长破甲,敏捷型武器擅长直接造成伤害等等,玩家可以在技能树中消耗技能点解锁这些武器的使用权限,并不断地进行适配武器具体造成的伤害与效果则需要在属性中不断强化技能起到导向作用,属性则能让玩家不断精进,天赋则可以辅助玩家探索世界以及剧情
属性系统看着有些复杂,其实还挺好理解的
在一款游戏中限制玩家能力往往会引申出不同的策略,贪婪之秋也是如此当你专精于剑系武器时,面对高护甲的敌人就会有些有些难以下手;如果选择魔法作为主要的输出手段又会受到法力值的限制;火器虽然更加通用但会受到子弹数量的限制这些限制因素不但没有影响到游戏体验,反而丰富了玩家们的战术选择并增加了游戏的多样性
在实际战斗中,玩家可以迅速在不同武器间切换,后期解锁大部分技能以后战斗会非常华丽在剑枪与魔法之间奏响的交响乐,辅以较为独特的美术风格,整个游戏的战斗设计让人眼前一亮
还有较为独特的一点,本作加入了CRPG中的战术暂停机制,方便玩家配置快捷键和查看信息但对于一款动作游戏来讲稍显多余,因为动作本身是即时性的,需要快速和精准的反馈,暂停机制更适合一些偏重策略性的RPG游戏
本作中每次任务还可以携带两名队友,他们有着不同的战斗风格,玩家可以进行搭配补足自己的短板但无奈AI太低,开场之后就会迅速扑街不过在部分剧情中队友们则会提供一些非常有用的帮助,例如解锁对话当然,如果你相中了哪一名队友还能上演一场罗曼史
其实看到这里并没有什么太大问题,反而都是本作中做的相当不错的地方,但是细节引发的问题总会在难以察觉的地方给你致命一击,贪婪之秋基本的战斗框架还算过关,手感却异常糟糕
本作的战斗非常硬核,困难模式下BOSS只需要两招就会直接带走玩家,所以在这样一款容错率极低的游戏中,伤害判定也需要极其严格,从而保证玩家能够有足够可操作空间,但在贪婪之秋中并不如此,他不仅放宽了玩家出招的惩罚,又让伤害判定变得有些古怪
除了正面交锋以外,你还可以选择正义的背刺
本作同样是一款回合制动作游戏,理所应当的拥有了翻滚,防御和反击的设定在以往的ACT游戏中,如何熟练掌握以上技巧往往是玩家通关的关键所以厂商一般会对以上动作的设计精益求精,例如反击高风险高回报的设定就离不开严苛的判定机制,但在本作中反击却成了最保险的一招
还可以扔出一地的陷阱
只要在适当的时机格挡就会进行反击,但本作中较短的硬直可以让玩家非常频繁的使出格挡动作,即便反击失败也仅仅会被击倒在地,再加上宽容度更高的倒地保护机制,也就让反击的性质从高风险高回报变成了原地耍流氓
翻滚也是同样,本作翻滚的无敌帧和动作都比较长,可以说只要方向对就几乎不会失败面对宽容度如此之高的动作系统,本作的可提升空间也一直在缩减,玩家掌握系统的速度远远快于了难度提升,最终让这款游戏的战斗在后期变得有些无聊和乏味,也和游戏中怪物欠缺多样性有关
除此之外敌人伤害判定的范围远远大于实际看到的范围,拜年攻击在本作中是周身伤害,但特效只有面前一点;蝙蝠的音波看着很短,但实际判定范围和时间都很长诡异的伤害判定,还有部分令人难受的细节,让这个游戏的战斗始终存在着不协调感和廉价感,如果Spiders作为开发商重新打磨了这些细节,那么本作的战斗体验会有极大提升
虽然看起来很帅,但是细节很糟糕,非常可惜
在同类游戏中怪物都存在着一定的警戒范围,如果超出就会脱离战斗回到原点,这是一个非常科学的设定,但在本作因为欠缺打磨的关系,这个系统同样出现了一些问题
贪婪之秋部分战斗的警戒范围非常小,而且是强制返回机制玩家一个不小心踏出了默认的战斗区域,那么之前打的小怪很快就会全部满血并跑回原点,严重影响了玩家的战斗体验对比同类型游戏,贪婪之秋在这方面还有更多的改进空间,或许他们需要将这个机制变得更加灵活和圆润
画面真的很漂亮
以上问题说大不大说小不小,倘若只有一两个倒也无妨,但这些问题集中呈现在一场战斗时,玩家们看到的就是一场灾难,完全磨灭了这款游戏应该带给玩家的体验
在剧情以及人物塑造上也只能说是中规中矩事情讲清楚了世界观呈现了人物塑造了,完成了以上三个基本使命不过好在游戏中有一些增强带入感的小细节,例如潜入任务就需要玩家穿好指定阵营的制服才可完成,否则就会被当作闯入者攻击在路标排上还会标明一些地标建筑,同时也加入了CRPG中的属性鉴定要素,至少从游戏环境上讲还是营造出了不错的代入感,但以上内容都不算深度,所以只能算是一个接一个的缀饰
其实游戏中大多数的精彩桥段都发生在伙伴和身边的人物中,然而在推进剧情的过程中接触最多的却是土著,这些土著酋长来的快去的也快,作为工具人很难给人留下深刻印象在外奔波之后回到城市看到伙伴的变化,难免产生一种错愕的感觉,想想也算符合主人公使者的身份设定.
贪婪之秋亦如其剧情呈现,在辉煌的外表之下却是无尽的腐败如果只是看外表和设计,那么他毫无疑问是镀金的,CRPG和ARPG组合的想法确实很棒,但亲身体验就会发现,这款游戏在细节上问题实在太多,破坏了最初的设计
对于一款制作成本有限的游戏来讲,玩家可以宽容他素材重复,画质一般,但不能宽容他的细节欠缺打磨倘若能好好打磨之后再选择发售,他会变得更加出色但就目前的成品而言,贪婪之秋恰好贴近了早期人们对巴洛克风格的评价俗丽凌乱,一颗变形的珍珠,它很有可能会更好,但不是现在
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