《剑士》评测:充满想象力的后启示录废土世界
说到自由开放世界的经典作品,大多玩家的第一反应估计是大厂出品的老滚5GTA之类的大作,这些作品固然能给玩家带来或是紧张或是刺激的游戏体验,但独立工作室同样可以开发出在玩法上不输这些经典大作的游戏比如这款由独立工作室LO-FI历时十二年开发出的沙盒类RPG作品剑士,就为玩家呈现了一个充满创新力和想象力的后启示录废土世界
进入游戏前玩家首先要面临十二种不同身份的抉择,每个身份除了会有专属的故事和开局外,每一种选择还意味着游戏难度的不同在确定了身份之后就是种族的选择,四种不同的种族加上亚种和性别,足以让玩家打造一个与众不同的人物角色然而,开发商LO-FI并不满足于这些,还通过数十种对身体不同部位的DIY让玩家在确定种族之后可以完全打造一个自己喜欢的风格,或是正常或是搞怪,长成什么样完全如你所愿
游戏一开场就为玩家带来十二种不同的身份以及每个身份独特的详细故事,庞大的游戏内容自此缓缓呈现在玩家眼前每一个身份都是一个完全不同的开始,而这个不同是由出生地点和在游戏难度两个方面所组成不同种族的选择在技能天赋方面也有所区分,例如史克族人更擅长战斗但是在科技研发方面却存在着明显的短板丰富的选择给玩家带来的是同样丰富的游戏内容以及抉择的困难,而这不正是玩家所期待的诚意吗
本作在开始阶段就通过不同的身份选择带给玩家丰富的开局,而不同的身份背后又是一个个不一样的游戏风格体验同时玩家还要学会在不同种族的技能之间做出合理的取舍,选择出一个自己喜欢的种族来确定自己在游戏中的发展方向当这些汇集在一起时,玩家除了感受到开发商满满的诚意以外还有就是对丰富的游戏内容带来的高可玩性所产生的期待而将游戏难度巧妙的嵌入身份故事之中也让每一个角色身份显得更加合理,也更有利于玩家接受每一个游戏角色的身份设定
玩家出生在一个时代背景为后启示录的废土世界,在这个荒芜的游戏世界中,系统告诉你的仅仅是一些基本的操作至于你要干什么?你该干什么?系统没有任何指示,也没有任务来指引你去做些什么直到状态栏显示人物角色陷入饥饿时,玩家才恍然大悟,活着就是唯一要做的事,也是唯一值得做的事,但很快玩家却会发现生存这件小事没有想象中的那么简单
你不是天选之人,这是游戏等待界面时系统给玩家的提示,事实上玩家在游戏初期连城外的任何动物都打不过,这连普通人都比不上,而且玩家还时刻受到饥饿的威胁此时就需要玩家充分发挥自己的智慧来谋求一个或多个的生存之道了,可以是勤勤恳恳的挖矿拿到城市商店中去出售,也可以是在城市内苦练隐秘技能在夜深人静的晚上行鸡鸣狗盗之举,亦或是开发出全新的挣钱方式,在开始的生存方面本作高自由度玩法已经初露端倪
采用非线性的叙事方式加上零引导可能确实会让玩家在游戏的开始阶段有些无所适从,再加上粗糙的废土世界画面,确实很容易劝退玩家但是当玩家意识到生存的重要性时,以及为了生存而付出努力时就会慢慢揭开本作高自由度玩法的面纱无论是做苦力挖矿还是在城市捡垃圾卖钱或则是选择小偷小摸的生存之道,无数种可以生存的方式就在那里,关键在于玩家对生存玩法的开发,没有正义与邪恶之分,都是为了生存这也回归了开放自由世界玩法的本质,游戏只提供一个客观存在的废土世界,玩家在游戏中可以随心所欲的为了生存而做任何事情
这里的随心所欲是指玩家对于生存方式的创意,在有法律规则的城市内如果玩家去做盗窃之类的违法事情会受到惩罚:被抓住后卖去当奴隶虽然城外没有任何约束,但是对于初期连动物都打不过的玩家来说在城外挖矿同样会有被土匪袭击洗劫的巨大风险有趣的是土匪只会上来将玩家胖揍一顿,抢劫了食物之后就会离开,不会真正的杀死玩家,而系统的AI也往往会自动装死任由强盗打劫,确定环境安全了以后再回到城市之中自我治疗一番
本作利用城内和城外两个世界来为玩家带来文明和野蛮两个截然不同的社会,而这两种不同的社会在玩法和游戏进程上都可以为玩家带来完全不同的游戏体验玩家所要做的就是听从自己内心的想法,根据自己的思路选择自己向往的生活,无论是提升武术技能在城外做一头孤狼,还是在城内奉公守法做一个良好市民,最终的决定权都在玩家自己手中,不同的选择带来了不同游戏走向也是游戏自由玩法的乐趣所在
在艰难度过了前期的生存困扰之后,玩家可以通过各种方式慢慢积累起一定的金钱财富之后就可以选择在城市内买房置地,然后在房间内建造各种机械研究科技原理这个时候不同的人种优势就显现出来了,比如人类在科技研究上就比史克人要更有天赋,各种科技的研发会更快速当然,如果你没有选择合适的人选可以到城市的酒吧之中招募需要的人才,弥补人种在天赋上的短板
这段时间大概就是风雨之后的彩虹,每天琢磨着用各种方式来挣钱,挣到钱以后可以到酒吧去雇人手来扩大生产同时自己屋内的各种设施也开始逐渐搭建起来,不再是刚买时空空荡荡的感觉,再加上人来人往忙忙碌碌的脚步看着自己的金钱数量稳步提升,突然发现自己在这个城市中已经站稳脚跟了,一种忙碌生活带来的幸福感和满足感油然而生
秉承着科技是第一生产力的态度,在游戏中期最重要的就是对科技的研发与制造,而本作的系统制作和科技研发是一种相辅相成的关系系统自带的建造会为玩家带来初期的一些满足基本需求的内容,例如研究台农业种植房屋建设等后期若是想要系统有更丰富的制作内容,则需要购买更多的书籍以及将自己用的东西放到研究台上,同时安排有科技天赋的人种进行研发,以提高科技研发效率换而言之,系统建造的选项一开始看起来很少,但是当科技研发越来越多时才会发现这个系统内容从制作衣物武器到建国立邦无所不包
从建造的内容上来看,研发顺序遵从着严格的递推逻辑关系从最开始的满足基本需求的刀耕火种到中后期的武器城墙建造,无不是一种层层推进的关系,而推动这个稳步向前发展的正是玩家对于科技研发孜孜不倦的态度和付出的努力而从最开始的搭建小屋到后期的建设城邦,以及中间各种无论是衣物还是武器的具体内容制造可以说是包罗万象,完全满足一个玩家从一无所有的屌丝成长为重权在握雄霸一方诸侯的所有想象
建造系统的表现往往是检验开放世界类游戏是否出色的一个重要指标,而本作在这次检验中的表现可以说是接近满分首先游戏自身内容的丰富和完善,小到一个碗,大到一座城市,都可以被这个系统完美解决,丰富的内容完全支撑起玩家对于一切游戏玩法的开发其次就是和科技研发互为支撑的逻辑关系,科技研发为建造系统带来更多的可生产内容,而更多的生产内容也在促进者科技的进一步研发这样的严密逻辑明显让游戏的进度更加有节奏感,也给玩家带来更加富有掌控感的游戏体验
在科技文明发展到一定高度之后,玩家可以选择自由建设属于自己的城邦,享受作为军阀掌控生杀予夺的快感,也可以选择成为一名商业巨子,将科技产物卖到世界各地当然,也可以选择淡泊名利在一个城市默默的做一个富家翁,享受日出而作,日落而息的宁静还是那句话,这一切都由玩家自己选择,沙盒世界游戏在自由与开放上所表现出的魅力再次绽放
无论是建设城邦还是进行商业贸易,都无可避免的需要对这个自由世界地图进行探索根据官方放出的数据,本作地图大小为870平方公里这870平方公里容纳了超过20个大型城市,以及无数个分部在周围的小型城市地图并不是一开始就显示全部的城邦位置,玩家需要到过城市后地图上才会将位置标注出来另一个让城市在地图中标注出来的方式就是在商店购买地图,购买过的区域地图也会标注在地图中,这为玩家外出探索带来了准确的概念和方向性
本作在地图上带给玩家的第一印象就是大,同时利用大大小小的城市来丰富这个大地图而最有趣的地方在于即便玩家购买到了地图也不能完全规避探索玩法的风险,不同城邦之间在历史上遗留的矛盾会给玩家的探索带来诸多不安全的因素,但是探索玩法中冒险的成分也就随之增加了幅员辽阔的地图加上不同城邦的历史渊源,游戏探索方面的玩法愈加吸引玩家来了解这个未知的世界利用人性好奇的天性让玩家自己走出来了解这个世界而不是通过机械的任务或者是指令来让玩家走出家门也是本作值得夸赞之处
游戏从开始阶段未给玩家带来任何剧情内容,但是这并不意味着本作在剧情方面有所缺失无论是沙漠中出现的船只还是天空中的自然景观,这些客观存在的事物总是若隐若现的展示着这个世界背后的故事,只是本作选择不强行向玩家宣传自己的文化罢了这段跨越数千年的历史故事就保存在黑色之爪的图书馆中,感兴趣的玩家可以前去查阅
玩家可以自由选择是否愿意了解游戏剧情,这本身对于玩家来说就是一种尊重,同样也是一种对于游戏剧情质量的自信本作的剧情无论是从可读性还是和游戏时代背景的贴合度都做得尽善尽美,也许这也是开发商敢于将剧情隐藏起来的底气所在无论是剧情的呈现方式还是内容本身的质量都是本作在剧情方面受玩家喜爱的原因
作为一款独立工作室开发出来的作品,本作的缺点也十分明显首先就是粗糙的游戏画面不堪入目,许多玩家看一眼就直接被劝退;其次就是游戏加载速度过慢;最后就是优化较差,虽然没有出现过闪退之类的重大问题,但是游戏运行时间越长内存的占有率也越高,导致玩家不得不在玩一段时间之后重新进入游戏这些都是本作不尽人意的地方
好在这些不尽人意的地方并没有对游戏本身的质量带来根本上的影响,玩家的焦点更多被游戏的玩法和内容所吸引,而长达十多年的开发周期也让玩家称赞开发者坚定的毅力,本作目前在steam上一万多条评测中有88%的超高好评也印证着本作上佳的品质确实,一款游戏质量的好坏只有玩过的玩家才最有资格评价
作为一款上手难度较高且画面十分粗糙的作品,这部作品确实在前期劝退不少玩家但是当玩家真正的深入到游戏之后才会被高度自由的玩法以及丰富多彩的内容所深深的吸引,以至于玩家众多玩家都忽视了诸如画面优化上的瑕疵在这个高度自由的开放世界中,广阔的地图结合着丰富的内容和自由的玩法积淀出让玩家如痴如醉的游戏体验,而其中内容的积淀只有在玩家细细品尝之后才能够发现隐藏在深处的惊艳
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