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《瘟疫传说:无罪》评测:精湛绝伦的叙事手艺

时间:2019-10-19 来源:星空下载站 作者:佚名

鼠疫传说是一款让人心动的游戏,虽然在细节上有一些问题,例如声音效果和模型,但总体来说还是非常不错的,特别是对于这种情节导向的游戏,鼠疫传说告诉了他的故事以最合适的方式玩家对此类游戏的渴望是玩一个好故事,但这对创作者来说是两个部分:讲一个好故事和讲一个好故事。其中,瘟疫的传说更偏向于后者,因为前者需要一个好故事的原型,而后者则需要说出书生的独特技艺。

瘟疫传说:无罪评测:精湛绝伦的叙事手艺

精湛的技艺

本书的故事选自黑死病时期的法国时期,讲述了一对兄弟姐妹的冒险经历。在这个扩展中,该游戏将告诉我们大事件中角色的命运并穿插其中。关于一些人道和道德情节,瘟疫传说确实做了他应该做的事,并且他选择它的方式非常好。在某些情感节点中,不允许玩家以第三方的身份进行观察,但是安排情节是为了让玩家成为感受的一方。两者的区别在于,前者将让玩家思考并最终叹息,而后者将让玩家感到无助并引起情绪波动,最终产生更强烈的情绪,这也得益于游戏中的交互功能。叙述,例如路边的病人向Amishia求情,主角会在大多数情况下使用Sorry,我无法来回走动,有些情节还包括一些必须杀死的案件,出现的频率恰到好处

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这是一种非常聪明的方法,可以让玩家参与一些不影响树干故事的选择来塑造自己。

其次,本书故事的节奏和结构,瘟疫传说故事的节奏可以用放松的程度来描述,并且在任务的结构上相同,每一章都是一章的故事,每一章正在促进整体情节。同时,他们有自己的主题。关卡过程的时间通常与各章的重要性成正比。这些设计使游戏和故事节奏都非常好。例如,该游戏将在一些游戏关卡中插入一些小图。为了调整节奏,拼凑而成的结构被舒适的节奏和替代感所取代,这使得玩家可以轻松进入。这不仅需要一个好故事,而且还需要在逻辑上讲故事的特定能力。

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这种舒适的节奏还继承了故事的特定桥梁,例如兄弟姐妹的情节在开幕之初就逃离了庄园。对于玩家来说,这座桥是完全出乎意料的,甚至猜测它们都不会死,因为这是故事中的必要条件,因此,故事的情节在于生产者的处理方式,即通过黑暗的环境和步兵的长矛行动让玩家进入这个激烈的情节,并一枪打出最接近的命中。长矛射出后,地面震动导致瘟疫迅速爆发。爆炸的迅速进行和瘟疫的爆发使玩家感到更加坚强。您可能知道两个兄弟会从一开始就逃脱,但这会发生什么以及如何建立连接是生产者的级别

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游戏中的角色仍然非常出色。虽然是兄弟姐妹的结合,但最终,弟弟的形象并没有完全塑造成一个拖拉瓶,既保留了孩子的幼稚和固执,又发挥了其可爱而纯正的一方面,游戏中的其他角色也非常有趣。最有趣的部分是,游戏中的大多数主要关卡都会收集不同的花朵。收集后,花朵将被送到妹妹的头发上。如果您有兴趣,可以查看这些花朵。理解创作者意图的信息,玩家的注意力一定会记住,游戏的教学是在父亲和阿米什骑士的考验中,最终的习俗成就名称是骑士,在阿美完成的最后西娅

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即使您选择英语拼写,您仍然保留声音的特征,这是非常法国的

通过了瘟疫传说的玩家会发现此游戏有很多经典桥梁,因为这部分涉及剧透,所以解释起来很不方便,而瘟疫传说最终通过讲故事的技术来使用这些经典桥梁。一旦感动了玩家,优质的材料和精湛的工艺最终创造了一个美好的故事。有时我们不需要一些非常有创意的想法。最精湛的技巧也可以使玩家动弹。

更多人的游戏难度

有很多游戏试图为玩家带来身临其境的体验,包括使用更好的视听技术以及通过情节,例如地狱之刃就是这种类型,通过更好的感官技术和使用特殊的叙述此外,某些游戏选择也会在系统上进行更改。瘟疫的传说属于音像加重类型,因为他选择的游戏系统实际上没有什么作用。

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地狱之刃通过视听和叙事技巧创造了他令人陶醉的经历。

瘟疫传说的感官体验总体上还是不错的,虽然图片的技术水平不高,但是总体图片给人以非常舒适的感觉,表现出良好的艺术背景,并且在音效方面遇到了一些问题,例如由于BGM Play会突然混淆游戏中的沉浸式体验,但效果是平均的,即使打开后也没有带来特别的沉浸式体验,整体游戏的沉浸感仍然在情节设计中

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实际上,有时屏幕技术并不重要,因此玩家可以看起来舒适并且可以与游戏保持一致。

以前已经有很多关于游戏难度的讨论。实际上,这个问题仍然需要分为游戏答案。一款游戏专注于他的核心系统和所谓的游戏性改进,如果一款游戏更专注于体验和情节。那么他的难度在设计阶段就不会很高。瘟疫的传说并不像深入游戏一样困难。生产团队将找到一种使每个玩家不靠近的方法,游戏中的自动瞄准就像开场一样,并且关卡提示将以凝视和对话的形式出现,并将逐步发展以确保每个玩家都可以享受最流畅的游戏可能的游戏体验。这款游戏不需要过多的难度设计,因为这是游戏的核心经验。

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作为游戏的一大卖点,鼠标组在早期只是作为一种惩罚机制,在感觉上具有不错的表现,但是游戏表现有些令人失望,其功能更加单调,没有更多样化。开发了功能,但游戏后期问题有所改善

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是!是!

瘟疫传说的关卡设计也非常令人兴奋。首先,它与情节结构紧密结合。其次,尽管游戏中的某些材料被重复使用,但设计产生的多样性水平仍然非常独特。关卡的重点可以不同,并且呈现方式也非常多样,因为此方法使用线性过程,因此无需在一些次要内容和足够的资源上浪费过多的能量,就可以使瘟疫的传说充分发挥作用。最后,每个级别都会呈现一个短暂的精品游戏

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Lamor级杂项

神秘海洋的创意总监艾米·汉尼格(Amy Hennig)接受了采访。内容包括她对游戏未来的看法。当谈到当前的游戏门槛时,艾米·汉尼格(Amy Hennig)表示,那些在情节,实时性和交互性方面可以进阶的人运营开发商有很大的机会为更广泛的受众群体定义这一领域。如果他们不这样做,其他人也会这样做。开发人员不应该说:这是我们一直在制作的游戏,现在被称为玩家体验游戏。相反,他应该为更广泛的受众积极创造一种游戏体验。

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瘟疫游戏的情节并没有太大,远少于目前的数十小时服务性游戏,但是他的较短过程使玩家有足够的信心消化和获得完整的游戏体验可以处理图片以掩盖一些问题等。可以看出,瘟疫传说的制作成本并不高,但最终,他玩了之后仍然感到惊讶。游戏,也许是3A的杰作,这些小批量游戏也以自己的独特魅力吸引了更多玩家。

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一般评论

一般来说,瘟疫的传说并不是很难。它适合很多玩家。它背后的故事也很吸引人。这个故事的处理非常令人兴奋。最重要的是,他对玩家更加友好,并努力使每个玩家都获得完整的游戏体验。尽管她很好,但在相同类型的游戏中她仍然缺乏魅力。这是一把小巧的双刃剑,并且存在一些技术问题,但是其出色的品质仍然征服了大多数人。谁会拒绝这种精品游戏的玩家?

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以上就是小编带来的全部内容,希望对大家有所帮助。

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