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《僵尸世界大战》评测:相聚有燃击,枪林无弹雨

时间:2019-10-19 来源:星空下载站 作者:佚名

自1968年电影《活死人之夜》开始以来,世界上又出现了一个类似恐怖的原始主题。从那时起,活着的死人进入了视觉领域,并首次引入了僵尸的概念。这可能是从1997年开始的1997年游戏《生化危机》。僵尸的概念在人们的关注下得到了正式确立和推广,并广受欢迎,这导致了2006年的经典科幻小说《僵尸世界大战》的马克思·布鲁克斯大战,但13年后他可能没有想到。 16日,技术革命一劳永逸地将其带入了游戏,并注入了当前的僵尸世界大战(以下简称WWZ)。这个新生的僵尸有什么区别?

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在评估开始之前,我必须说最后一句话。游戏的PC端目前垄断着EPic,并封锁了全国范围。对于喜欢这种主题的PC玩家来说,无疑是沉重的打击。但是,您有一个好的计划,我有我的壁垒,许多国内玩家购买了该地区的正版副本,EPic的支持也遍及整个海洋。当然,托管方的玩家不必这样做,因此付款即可,而且僵尸游戏也很轻松。

从狂犬病病毒的背景故事中,我们可以清楚地看到开发人员打算遵循生存之道,Sabre Interactive Studio首席执行官Matt Karch在一次采访中也谈到了这一点。 L4D之所以如此炙手可热,始终依赖它的原因是多人合作的在线模式和MOD地图始终保持新鲜和至关重要。因此,当今的技术技术已远远超过十年,我们可以清楚地猜测到开发人员想要进行一些更改,然后打破束缚,并且从结果来看,它确实发生了变化,但是结果令人失望

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融合感

在强调集成感的当今游戏世界中,WWZ在这方面的表现值得称赞。首先,在角色选择上,与只有四位国王支持该列的时间相比,在16个国家和四个国家中四次选择确实使玩家感到惊讶。在同一种游戏中,这确实是名利双收。除了改变名利双收之外,还可以解锁背景故事作为游戏的一种表现方式,让玩家在阅读人物传记的简单摘要以及所有由静态美人制作的一分钟故事后,好奇心盎然。是很现实的在内容和配音方面,角色的这一部分确实非常好。没有很多有趣的观点。如果播放器看过原著和电影,将会给人留下深刻的印象。虽然电影不是很好

作为第一个版本,该故事不会超出故事情节故事情节中的祖先。短路应该是一个合理的评估。 WWZ确实是一个非常忠实的原创作品。 4:11的介绍和标题是从西半球的纽约到北半球的东京。言归正传,我不得不说它在表面含量上已经非常成功,但是这种成功并没有持续深入,而是不幸地停止了。

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整个游戏中有两种模式,分为在线和离线两种:PVP和PVE。在离线单人游戏模式下,尽管剧情有11节,但只有纽约耶鲁桑德·莫斯科和东京有4张地图。我在场景中找不到任何插槽,也找不到地图的真实缩小。这是值得认可的。该部分的设置可以缩短地图和过程的缺点。

从单人游戏模式的角度来看,考虑到新玩家的位置,面对大量的尸体,游戏体验由于无法完全捕捉即将到来的高潮而突然终止。一波,两波三波,四突然终止,这样的游戏继续进行,无聊的离线模式暴露无遗。这一点可以从游戏性和集成性的角度来讨论。当然,史乐之的AI也很明显。然而,原因是它总是与地图处理的短暂性和多人合作模式密不可分。队友互相帮助,并肩工作。环境的整合和社区的整合使在线PVE的整合变得更好并相互排斥。尸体潮的成就感是同时存在的,情况却有所不同。因此,这个简短的问题已被隐藏,但尚未解决。

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攻击感

从这一点上,我们还可以看到WWZ部队正在追求最终的经验。本文的第三段对此进行了解释。但是,作为TPS,集成感只是其中之一,而且打击也令人耳目一新。感觉也是必不可少的,但是新玩家很容易在融合方面迷失自我。当诸如建模质量的视觉体验达到一定标准时,在潜意识下,他们会过度检查合作,盲目追求尸体的数量,逐渐被吸引而忽略了质量感和质量感,这通常是重点老玩家最关心的。 WWZ真的很酷。实际上,不能说是好的。如果您站在老玩家的立场上,那么爆米花应该是一个合适的形容词

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说到攻击感,我们必须从武器的起点开始。这项工作的武器比2008年的生存之路先进得多。在线游戏FPS中添加的升级系统原本是很有趣的一点。喷枪只能使用一次,而不能实现独立的拆卸和组装。就像喝半瓶可乐一样可恶,它对爆米花真的不满意,自然来说,游戏的声音表现,真的令人费解在主武器,副武器和重型武器的通用切换系统上,交替加载,猛击,射击,抵抗僵尸,展示成就,应该满足一次成功之后的成就感,但是在WZZ中,这种满足感最终会像是出现在人们面前,当然,声音效果的粉碎并没有争议。打击的声音效果必须存在。最重要的感觉一定是没事,这就是谈论死亡小队的死亡小队。

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丧尸潮的加入本是该作的最大的看点与游戏性的主要体现,可终究还是在态度上失去了民心如果是已多日游玩了WWZ的玩家的话,理应会发觉,当手拿爆米花机对着接憧而至汹涌而来的丧尸潮不停射击,当子弹穿入破败的躯壳后,往往会有这么一种感觉:我打的是丧尸吗,怎么感觉是在打一堆海绵宝宝?当然,这是经验丰富的老玩家的体验感,对于新手而言,怕是早已被这种铺天盖地的大场面浪潮给淹没了而尖叫僵尸蛮牛,捕食者这些改了或没改名的精英丧尸,依旧逃不开L4D的特有框架,十之八九的被保留了来站在开发者观点来看,虽说是有了情怀之说,但尽11年后的今天仍未在此作出大的变化,确实有鸟枪不换炮的陈旧俗套感,也无外乎会让玩家产生敷衍了事的看法所以说,在WWZ里,核心玩法上的差距感还是把自己孤立了起来,即便是它较为出尘的融入感亦无法将其救起

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杂谈

谈完了该作的主要问题,基本上是有了个结论,不过就如新闻联播一样,在节目中总要有些快讯,虽然性质不同,但在形式上还是一致的那么我们就来说一说它的情怀BUG与兼容性问题,也是让评分的综合性多了些肯定

细心的玩家可能会发现,在第一章纽约的二楼走廊往下看去,整个显示器呈现的画面确实在致敬L4D中的医院大厅,包括前文提到的精英丧尸,以及2012年改编的同名电影中的耶路撒冷等不谈其它的问题,外国ACG工作者们或者是泛娱乐工作者们,在彩蛋情怀上的加入水平还是受到业界肯定的,而这点也算是为游戏加了分

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情怀的加分已去,BUG这种严重破坏游戏体验的坏东西不免的要说上些因为3D追求真实性的缘故,记时换弹已成了射击游戏中的常见设定在WWZ中虽同样如此,却被测出了一个神奇的操作:当弹夹被打空后,通过切换武器就可实现无计时换弹,且近战的挥刀后切换同时适用;与此性质相同的,还有丧尸的活动范围设定与地图场景设定的问题:通过不同角度的观察可看到,丧尸站在正在各种角落守株待兔,等待玩家的靠近这两者到底是归于特殊技巧与故意为之,还是BUG与技术缺陷目前不得而知,不过参考首发本的原因,还是暂且归于BUG列队吧

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游戏性的问题由于版本的不同与厂商的规模大小可以综合考虑,硬件软件的兼容性问题同样如此而在WWZ开售到今日,兼容的问题已成为了一个较为严重的问题由于Saber Interactive工作室与AMD的合作原因,该游戏对A卡的兼容性较之于N卡强了许多经测试发现,因为WWZ支持了Vulkan接口接入,所以在更低功耗的情况下,相比于3D局限性的DirectX来说,其对A卡的兼容性更为优秀些,这样就造成了A卡和N卡的兼容性差距更为明显不过N卡在与DirectX搭配后表现出的兼容性较为良好,所以玩家们也是有了选择的余地

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总结

最近,WWZ在Twitch上的直播热度持续降低,虽然开发商请了些名气主播直播游玩,但这并没有让WWZ降低的热度有所回升针对这个现象我们可以看出,独占+游戏性低的搭配在让Saber Interactive工作室追求更多分成的同时,将游戏带入了死海,水多盐更多,咸的让人难以忍受

总体来看,WWZ没有TPS应有的爽快感,融入感尚可,成就感略显稀薄,不过丧尸潮的加入和较为为震撼的出场画面还是值得称赞的,鉴于首发版本,若后续在这三方面做出改善,同时对兼容性问题尽快做出处理,做出适合的活动福利,并在后续开启创意工坊的话,应会重新拾取些人气吧不过,这对于体积超过22G的游戏来讲,确实让人失望,只能说是:相聚有燃击,枪林无弹雨了

以上就是小编带来的全部内容,希望对大家有所帮助。

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