《铁拳7》 让步这么多,还不来玩我?
作为一名格斗游戏爱好者,当我看到这两年的游戏发售表的时候,说实话,有一点热泪盈眶。因为这个按理说已经日渐式微的游戏类型,竟然迎来了一波小爆发:《街霸5》、《拳皇14》、《不义联盟2》、《口拳》、《Arms》,当然还包括今天的主角《铁拳7》。它们主题不同,风格各异,但都坚守着这一片圣土,让它不被时代所蚕食。
但这些厂商都意识到了同一个问题:为什么我们的格斗游戏开始过气了?仔细想想,过高的门槛就拒绝了一大批想要入坑的新玩家,而初心者与高手之间有如马里亚纳海沟般的差距,也常常毁灭式地打击失败者的信心。在这个轻度游戏当道,更需要迎合玩家的时代,适当地降低难度,提升对新人的友好度,才能让这个古老的游戏类型重新焕发出光芒。《铁拳7》亦是这么做的。
可能这会一定程度上伤害到一些硬核老玩家的感情。但是,“祖宗的领土都要保不住了,祖宗那套法还有什么用呢?”
可能是最佳的入坑时机
在体验《铁拳7》的时候,你会发现,从表面上看,它还是那个最纯粹的《铁拳》:四个键控制四肢,通过和方向键的简单组合来使出技能,3D格斗那种六维移动博弈的方式也都还在,打击感也是那么的令人熟悉——但究其内核,实际上已经发生了相当大的变化。可以说,《铁拳7》为了降低新人的上手门槛,简直不遗余力,苦口婆心。
比如说取消了崩地的连招方式(把对手砸向地面并弹起,并追加连招,《铁拳》前几代的主要连招方式),转而使用更直接的吹飞后仰的连招风格,在一定程度上降低了连招的难度,也更易于新人去理解并记住这些操作。
但实际上,这个改动在当时遭到了很大的非议,很多国外的老玩家都在制作人原田胜宏的Facebook下留言,表达自己的愤怒。但原田的态度也很强硬,表示请不要使用脏字来评论自己的FB,铁了心要一条路走到黑。
再比如,在一定程度上弱化了上下移动这两轴,使《铁拳7》在低端局中看起来会偏向2D格斗。给人这种感觉的成因是,后撤步在7代变得更加安逸,为了照顾新手起身不被对手强择,拉后起身基本是不会被追加连招的,因此上下两个方向的移动在低端局就没有那么重要了。当然,这两个方向仍然是对付飞行道具的最有效手段,毕竟闪避比一味的防御要好用多了。
和前代相比另一个最大的不同是,《铁拳7》新加入了Rage系统,你可以把它看作《铁拳TT2》红血系统的延续。当角色的血量下降到1/3左右时,浑身会散发出红光,攻击力也会有所上升(这一点和《TT2》一致),同时还可以发动两个特殊的技能:Rage Art与Rage Drive。
Rage Art其实就是其他格斗游戏里的超必杀,只不过对于《铁拳》系列来说这还是头一遭。当Rage Art击中对面时,会有一个很酷的演出效果,随之而来的则是将近1/3血条左右的伤害量,非常可观。
稍显遗憾的是,可能是《铁拳》的风格所限,Rage Art本身不够夸张与华丽,特别是和《街霸》与《不义联盟2》相比。它看起来就像是一套加了特效和运镜效果的普通拳连续技——但有就是比没有强,拥有可以一锤定音的大招本身就是对新人的一种吸引力。
另外,Rage Art自带霸体效果,也就是说哪怕在发动过程中被对方击中也不会中断并陷入硬直状态,这在某种程度上保证了RA的出场率。同时,当霸体技被对方击中的时候,镜头还会拉近,让你近距离观察到动作的先后细节,这个功能非常酷。
霸体其实也是《铁拳7》才有的新设定,除了RA之外,每个角色也都有一些被称为Power Crush的普通霸体技能。制作人的意图很明显:如果你觉得实在抢不过对面,就使用霸体技来抗伤害吧!但请注意,霸体技是无法防御下段攻击和投掷的;而且与《街霸》系列不同,《铁拳7》在霸体过程中所受的伤害不会慢慢回复,所以请谨慎出招,特别是当你血量过低的时候。
而Rage Drive,它会强化每个角色的一个特定招式,并且可以成立非常大威力的连段,使用时会全身散发出蓝光。在红血状态下看到破绽形成连招并使用Rage Drive的话,很轻易地就可以把血量劣势扳回来,甚至能达到一击必杀的精彩效果。但由于Rage Drive需要在连段中使用,没有Rage Art直接,所以也更适合入门之后再进行学习。
有了Rage Art和Rage Drive这两大杀器,对于初心者来说,“乱拳打死老师傅”再也不是一种幻想;而之于高端均势局而言,相当于多了一个胜负手,让比赛变得更有看点。一旦一方进入红血状态,局势就会瞬间变得紧张起来。
更有利于入坑的是,《铁拳7》的资源系统一点儿也不复杂——事实上,它唯一的资源就只有血量而已!没有怒气槽,没有能量条,甚至没有晕值,只要你的血量降到1/3以下就能自动进入Rage状态,使用过一次RA或者RD就会解除——就是这么简单!和《拳皇》系列需要算计这么多气槽是爆气好还是出必杀好相比,《铁拳7》实在是太亲民了。
当然,单一的资源系统对某个角色来说是例外——没错,就是从《街霸》乱入来的豪鬼。除了血量,他还有一个能量条(直接从《街霸4》里挪过来的,连“Super!”的字体都一模一样,只不过从四格气变成了两格),是全系列目前唯一一个拥有双资源的角色。他没有Rage Drive,取而代之的则是使用全部气槽发动的另一个大招杀意波动拳。
除此以外,他的那些经典招式,比如波动拳、升龙拳、旋风腿、阿修罗闪空,还有Rage Art瞬狱杀,全部都得以保留,绝对能令《街霸》的玩家感到兴奋。事实上,《铁拳7》的豪鬼简直就是《街霸4》豪鬼的完全移植版,甚至连“Focus Attack取消”系统都给搬了过来,要知道5代这个系统都被砍掉了。
虽然豪鬼从2D迈入3D格斗的世界之后,其操作方式有了一定的变化,比如变得和其他人一样要用四键操控四肢,但基本的操作逻辑其实和《铁拳》众完全不同,比如他是可以搓招的(和乱入《任天堂全明星大乱斗》的隆享有同等待遇),而且还可以沿用一些《街霸》里的经典连段思路(下中脚+旋风腿+升龙拳,《铁拳》里的角色在按了下中脚之后几乎无法形成连段)。
看到这些改动,我简直能听到戴着墨镜的原田在我的耳边大吼:“大哥大嫂!我连豪鬼都为你们准备好了!《街霸》的玩家也都来试试《铁拳》吧求求你们了!”
联想到很多年以前原田胜宏和小野义德(《街霸》的制作人)做的约定,此次乱入的豪鬼怕不就是对《铁拳X街霸》计划的一种回应了。尽管没能推出独立的乱斗作品会让粉丝比较失望,但好处是,这可是正统的《铁拳》续作啊,显然会比什么外传性质的作品获得更多的重视。
而事实上,豪鬼在这一代压根就不是什么打酱油的彩蛋角色。他在主线剧情里多次出现,并和三岛家几个最重要的人都产生了很深的纠葛……
《铁拳》:教你如何使用家庭暴力
无论是去玩之前的《铁拳》游戏,还是去看CG电影《铁拳:血之复仇》,我都禁不住想吐槽三岛这一家子:老子想杀儿子,儿子想杀老子,后来又来了个孙子,想把这两个都杀了……真是一点儿也不理解和谐家庭的重要性。
终于,《铁拳7》给这样的错综复杂的“三角关系”画上了一个休止符——起码对于平八和一八这两代人来说是这样的。至于风间仁这个孙子辈,在7代里就打了个酱油。关于他的故事,怕是要在8代里继续诉说了。
而三岛平八的妻子三岛一美在这一代作为新的可用角色出现,八条家出身的她想要杀死拥有恶魔基因的父子两人,可惜被平八击败。而豪鬼则是受她所托来完成“一美大人”(豪鬼原话)的愿望,起因竟是一美对他有救命之恩——嗯,看来里面还有故事可挖。
总得来说,主线这部分玩起来真的很棒,虽然剧情没什么闪光点,但展现的形式很好,通常会在一段实时演算的动画之后直接转换成战斗视角,一气呵成,流畅度满点。而在这个过程中,偶尔也会有一些QTE元素,让你在开局时就拥有一点点血量上的优势。
而且为了照顾到不怎么会连招的新手(天哪,《铁拳7》真的是格斗游戏史上最贴心的一作了),在剧情模式里你还可以使用快捷连招和一键必杀等方便的功能,就算你完全是个门外汉,只想体验剧情,也是可以的。
有个小问题是,角色在战斗和过场动画里的语音似乎不可调,说的都是每个角色的母语,虽然很符合实际情况,但你会发现平八对妮娜说日语,然后妮娜反过来用英语回答,平八还煞有介事地点点头的情况……真的挺尴尬的。
再者说,西班牙语、意大利语、法语这些小语种都有配音了,为什么我们可爱的中国妹子凌晓雨还在说日语啊……虽然这是系列传统就是了。
和出色的主线剧情相比,支线——或者说人物小传这部分,就显得特别鸡肋了。一些没能在主线剧情里出场的角色,会有一个独立的剧情关卡,让你体验他们在7代里所经历的故事——但是只有一关!还几乎没有过场动画!这对于剧情党而言这几乎是无法接受的,甚至和前几代《铁拳》相比,这都算在开历史的倒车。
它折射出的另一个问题是,主线剧情所能囊括的角色数量太少,有太多的人物需要那可怜的支线模式去完善他们的背景设定,非常有割裂感。简单数一下在主线里出现过的人物(包括那些出现但无法操控的),不过平八、一八、仁、拉尔斯、艾丽莎、妮娜、豪鬼、一美、李超狼这些……
然后你就会发现,有很多经典的角色甚至都没在7代里出现,比如茱莉亚、安娜、雷武龙等人。好在首发的人物数量已经足够丰富,且缺失的角色应该会在未来以DLC的形式加入,也就不好再苛责什么了。
所以,什么时候更新补丁?
虽然《铁拳7》降低了上手的难度,但却没有影响到它的深度:每个角色多达80多种技能,好几十套连招,上段中段下段和投掷,强择跳起闪避霸体……能研究的东西可一点儿都不少。7代仍然是那个需要大量练习才能升阶的硬核游戏,可别轻视它。
但问题在于,游戏里并没有能教新人这些进阶技巧的地方。出招表自带视频演示这一点很棒,但是连招教学呢?好不容易都这么放低姿态让人来玩了,结果在这方面没做到位,就有点前功尽弃的意思了。
除此以外,还有一些小功能的缺失,让人不得不吐槽万代南梦宫的做事粗糙:比如,没有录像保存功能,观战时还不能退出等等。
但除此以外,游戏的完成度还是非常高的。事实上,《铁拳7》并非是完全新作,它早在三年前就在街机平台登了场。甚至在登陆家用机及PC平台之前,就已经在街机上完成了一个大的版本迭代。所以此次发售的《铁拳7》已经相当成熟,无论是平衡性的调教还是模式的丰富程度都足以令人称赞。
《铁拳7》甚至收录了所有前代的宣传视频过场动画甚至同人图……估计占了不少空间
特别是换装系统,从帽子上衣裤子鞋子配饰套装不一而足,非常有趣味性——而且你猜怎么着?这些东西全都能用游戏内货币解锁而非内购!更良心的是,在完成2000场游戏之后,这些要素将会全部免费解锁给玩家!
而如果你想提前享受到一些特制服装的话,就需要去“宝藏模式”里刷刷刷了。你需要选定一个角色,然后不停地和CPU对战,并随机解锁物品。当连胜达到一定的场次之后,还会出现有特殊规则的战斗,比如双倍伤害等等,获胜后所获得的奖励也会更丰厚——但相对应的,要是失败了的话连胜就得从头开始计算了。
鉴于宝藏模式的存在,《铁拳7》的街机模式就显得很鸡肋了。仅仅三场战斗,就会遇到平八和一美的两场BOSS战,然后就结束了,也没有任何过场动画可言,你更得不到除了游戏内货币的其他任何奖励。可能它唯一存在的价值,就是你可以用你喜欢的角色去挑战魔化版的一美吧。
至于线上战斗部分,Steam平台的情况非常喜人,几乎没有延迟可言,搜人也很快。至于主机平台在国内可能就没有那么乐观了。所以想要体验联机乐趣的朋友,最好购入PC版;但如果你立志要参加《铁拳》官方举办的比赛,请记住PS4才是指定的平台哦。
线上第一战,3:0,最后一小分丝血瞬狱杀反杀,这就是格斗游戏的魅力!
PC和主机平台的另一个差别可能就要数画面了。为了保证60帧没有操作延迟的格斗环境,主机平台不得不牺牲画质和分辨率来达到这样的要求(PS4 Pro除外),对于稍微高配一些的PC就不存在这样的问题。
不过,严格来说PC上的画面也算不上特别好。尽管是用了最新的虚幻4引擎进行制作,但总觉得画面很模糊,不知道是有意为之还是技术所限。这个缺点在换装模式的界面还会被放大,已经有碍观瞻了。
此外,哪怕是安装在固态硬盘上,游戏的载入时间也有些过长了。虽然没有严重到影响游戏体验的程度,但足以让等待进入战斗部分的我深感烦躁。希望万代南梦宫能赶紧推出补丁,修复这些恼人的小问题。
结语
为了更好地拥抱新手做出这么多让步的《铁拳7》,我真的没有理由去拒绝它。而且它还能在做到这些的基础上保持住自身游戏的深度,真的难能可贵。尽管目前还有一些小问题,但仅从完成度、良心程度和好玩的程度上来说,《铁拳7》毫无疑问能在近来发售的同类游戏中拔得头筹。希望对格斗游戏有兴趣的玩家,都能来试一下,它不会设置一个高高的门槛,把你拒之门外的。
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