《家园:卡拉克沙漠》 简约而不简单
1999年,整个即时战略游戏界都被一款叫做《家园》的游戏震撼了。它的画面在当时看来是如此地精美,其战役剧情的史诗感甚至不逊于《星际争霸》。最重要的是,它把战场直接放到了宇宙空间,在传统二维操作界面基础上新增加了一个维度,让玩家可以切身体会到3D太空大战的壮丽感。如此划时代的创新不但让《家园》获奖无数,还为后来的RTS提供了大量创作思路上的启发。
因为种种原因,《家园》系列的开发工作在2002年推出第二代作品后就中止了,一直到14年后的今天才推出了真正意义上的新作——《家园:卡拉克沙漠》。对《家园》系列粉丝来说,这部作品的到来就像是久旱逢甘霖。不论是画风、配乐还是战斗气氛,都让人倍感亲切。当然,这部作品也出现了一个让人无法忽视的巨大转变,那就是战场被设置到了一颗沙漠行星的地面上,以前的太空大战变成了陆地大战。
游戏预告片:
前传性质的战役剧情
《家园:卡拉克沙漠》的故事发生在《家园1》和《家园2》之前,那时候库申人尚未开始他们重返家园的征程,仍然生活在沙漠行星卡拉克之上。在漫长的历史时期中,库申人就常常为自己的身世感到疑惑:为什么自然条件如此恶劣的星球能够演化出他们这样的高智能生物?通过基因学研究,他们发现自己的基因和这颗星球上其他所有动物都没有相似性,这让他们确信自己并不是卡拉克的原住民,但是对自己真正从何而来却仍然一无所知。
后来,一颗探测卫星在无意中对荒无人烟的赤道地区进行了扫描,竟然发现地表下存在大量金属。经过进一步的数据分析,科学家们认为那里埋藏了一座巨大的废弃城市——而这极有可能是解开库申人身世之谜的关键。于是北方基斯联盟派遣了一支探险队前往该地,《家园:卡拉克沙漠》的故事也从这里展开。
在这部作品的战役中,玩家将会扮演探险队的总指挥,全权负责这次攸关整个库申种族未来的行动。首席科技官瑞秋斯捷特(她同时也是这部作品的封面角色)将会驾驶着一架多功能战车,以英雄单位的身份给你的行动提供帮助。任务的过程也充满艰险,毕竟那时候的库申社会仍然处于分裂状态,各个势利之间仍然存在纷争,而你的探险队并不是荒漠中唯一觊觎废弃城市的武装势力。
以移动舰队为核心的快节奏RTS
在基本玩法上,这款游戏和其他即时战略游戏并没有什么不同:采集资源、训练军队、研发科技、指挥战斗。在战役方面,每完成一个关卡都会解锁若干新兵种或新科技,这一点也和《红色警戒》、《星际争霸》等经典RTS保持着高度一致。真正让本作独树一帜的,是以移动舰队为核心的《家园》式玩法。
在以前的《家园》作品中,由于战场是太空,所以根本不可能建造出和陆地上一样的固定基地。因此,大型舰船就同时承担了战斗单位和建筑单位的职责。《家园:卡拉克沙漠》虽然把舞台设定到了陆地上,但是却继承了这一《家园》系列的传统。游戏中的主基地是一艘可以在陆地上行驶的航空母舰,它既可以生产单位、研发科技,也能够到前线冲锋陷阵。
这样的设定就让大规模流动作战具备了可行性,整体的游戏节奏也因此大幅度提高。在遭遇战中,大多数时候我都无法判断对手的主力在什么位置,任何一个方位都可能突然遭受敌方主力的袭击。为此,我必须对战场上每个方位的事件进行快速反应,稍有迟疑可能就会全线溃退,由此带来的紧张感和刺激感令人陶醉。
游戏中的“战术地图”为玩家在多个方位进行快速反应提供了很大帮助。所谓战术地图就是一个全屏化的缩略图,你可以通过它快速浏览地图各个角落的状况,也可以直接在战术地图上给各个角落的部队下达命令。这一设计同样延续自以前的《家园》系列,比其它即时战略游戏中的小地图更加方便、直观、有效,而且视觉效果还非常炫酷。
简约但不简单
《家园:卡拉克沙漠》的兵种大致分为七个类型,分别是资源采集车、轻型突击车、坦克、重炮车、巡洋舰、飞机和航空母舰。在兵种数量上,这款游戏明显比《星际争霸》、《魔兽争霸》、《英雄连》等大型RTS少很多,因此新玩家可以很快摸清游戏兵种机制上的门道。
几个常用的兵种之间存在逻辑严谨的克制关系。例如轻型突击车可以凭借速度优势轻易压制重炮车,重炮车则可以依靠强大的火力克制坦克,而坦克则又是轻型突击车的天敌。航空母舰是游戏中最强大的单位,它装甲厚、火力强大,而且游戏中并不存在明显克制它的单位,以航空母舰为核心的战斗编队往往具备最强的战力。然而它却又是直接关系到战局胜负的单位,就像是象棋中的帅,一旦损失就会直接输掉战争,把这个战场怪兽派到前线无疑存在着巨大风险。
游戏中每个类别的兵种都由一个相应的多边形表示,比如平行四边形代表航母,菱形代表资源采集车,正方形代表坦克。这些多边形不但用到了战术界面中,也标记在了镜头较远时的每一个单位上。如此一来,即使是在各种类别的单位混在一起的情况下,也能轻松地分辨出谁是谁,在战术界面中也可以迅速掌握敌我双方详细的兵力和兵种配置情况,大大提高了玩家把控全局、运筹帷幄的能力。
幸好有这些标记符号,在沙尘暴如此严重的气候条件中也能对自己的军队状况一目了然
游戏中部队技能的获得、强力部队的解锁以及人口上限的增加都依赖于科技的研发。不过这部作品并没有形成像《帝国时代》、《英雄连》那样复杂的科技树系统,所有可以研发的技术都非常简洁地全部展现在航母面板的右上角。这样的设计让技术研发变得不再繁琐,玩家也因此可以把更多的精力投入战场指挥当中。
较少的兵种数量、直观的操控界面和便利的科技研发让《家园:卡拉克沙漠》呈现出一种简约之美,不过这并不意味着游戏过程简单。各个兵种在特色功能上的差异非常明显,各个技术研发先后顺序的不同也决定了不同的作战风格,这款游戏也因此具备了广阔的战术发挥空间。确保资源点的控制权,平衡地发展科技,确保兵种的多样性,维持多线作战的能力自然是最稳妥的一种打法。当然,你也可以剑走偏锋,严格控制科技投入,大量出低级兵种,然后以航母为核心迅速找到敌人主力决一死战。
精致感稍显不足
《家园:卡拉克沙漠》由unity引擎打造,虽然总体的画面效果并不糟糕,但是仍然让人感觉缺乏一种现代游戏的精致感。在刚进入主菜单的那一刹那,我很难相信这是一个2016年的科幻大作,就UI设计的科技感而言,和几个月前才发售的《星际争霸2:虚空之遗》相比略显寒酸。
在细节方面,游戏中的舰船其实做得很精致,尤其是航空母舰,拉近镜头还能看清它的内部结构以及飞机的起降过程。然而除此之外的环境元素则要粗糙得多。就算是在特效全开的情况下,游戏中沙漠、岩石和路面的纹理依然是模糊的,和相对细腻的舰船放在一起显得有些违和。
由于这款游戏的舞台是一颗沙漠星球,因此几乎所有的战役关卡和对战地图都是沙漠。黄色的路面、黄色的建筑、黄色的岩石、黄色的天空,如果刮起了沙尘暴和龙卷风,那么整个屏幕都会被黄色的砂砾淹没。诚然,这是本作的画面特色和艺术风格,但是长时间的单一色调画面很容易让人感到视觉疲劳。
在《英雄连》中,如果一辆坦克被炮弹击中了,除了被击中部位会有爆炸的火焰效果之外,整个坦克都会因为受到冲击而发生合乎物理规律的震动。这种细腻的表现,让游戏中的每一次爆炸都显得震撼十足。如果单论爆炸的画面特效,《家园:卡拉克沙漠》要比《英雄连》好很多,可是我发现它并没有合理展现出爆炸后的受力反馈,这也在一定程度上让战场的临场感和真实感打了折扣。
《家园:卡拉克沙漠》的战役通关时间大致为8个小时,比大部分即时战略游戏都短。更让人费解的是这款游戏的遭遇战一共只提供了5张地图,多人模式的地图数量也出奇得少。当然,这里不排除游戏后续会放出新地图的可能,但是这种做法和《家园》顶级RTS的身份极不相称,也必然会导致在新地图(如果有的话)出现之前缺乏重复游玩价值。
结语
总体而言,《家园:卡拉克沙漠》是一款相当不错的即时战略游戏。在许多经典设计和核心玩法方面,它和以前的《家园》系列一脉相承;但是抛弃太空作战、回到陆地的做法又注定会让它在具体玩法和战术选择上别具一格。作为一款2016年的游戏,它或许缺乏一种理应随着时代发展而进步的精致感,不过考虑到即时战略类游戏越来越严峻的创作环境和市场前景,这款游戏依然值得RTS爱好者们好好珍惜。
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