《无敌9号》 平庸也是一种耻辱
在游戏众筹最火的那段时光里,《无敌9号》无疑是玩家们最津津乐道的一个话题。400万美金众筹金额、洛克人精神续作、稻船敬二亲自操刀——从种种迹象来看,这应该是个挺靠谱的项目,《无敌9号》也因此一度成为了游戏众筹的榜样。然而游戏的实际开发状况却远远不像众筹的过程那么一帆风顺。稻船敬二在众筹时许下的很多诺言被一次次打破,游戏发售日期也一拖再拖,这款承载着太多情怀和期待的作品渐渐笼罩上了一层阴云。
而如今《无敌9号》终于发售了。就游戏本身的品质而言,它其实并不糟糕,许多设计层面上的东西也不乏亮点。如果和当今其他横版过关游戏进行横向对比,《无敌9号》应该还能处在一个中等偏上的水平。但即便如此,这款游戏的失败也已经难以挽回——毕竟对一款挂着“洛克人精神续作”名号的游戏来说,就算仅仅是做得平庸也是一种耻辱。
《无敌9号》宣传片:
勉强合格的游戏体验
《无敌9号》确实继承了不少洛克人的东西——至少从表面上来看是这样的。游戏的主角Beck是个蓝色小机器人,你能控制它在二维场景中跑、跳、射击。可是一旦当你开始操控它,就会发现这款游戏的手感还是和以前的《洛克人》存在较大差异的。造成这种差异的主要原因在于本作还有个名为“冲刺”(Dash)的动作,而它不仅仅是一个动作那么简单,还是整个游戏机制的核心和灵魂。
顾名思义,这个“冲刺”就是让Beck在按下冲刺键后的一瞬间向前突进一小段距离。而且由于这个动作没有冷却时间之类的限制,玩家不但可以依靠冲刺快速移动,还能借此在天上飞来飞去。受益于此,许多看似复杂的地形都可以通过灵活运用冲刺动作轻松通过。这款游戏的整体节奏也因此比以前的《洛克人》快很多。
值得注意的是,冲刺动作不仅仅是移动这么简单。如果你用子弹把敌人打出了硬直(动摇状态),这时候冲刺过去还能够瞬间把该敌人吸收掉,这样不但会大大增加杀敌效率,还有一定的概率随机获得一个Buff。此外,由于游戏中所有的BOSS都有自动回血的能力,仅仅依靠普通攻击根本无法给它们造成致命打击,因此冲刺吸收还成为了战胜Boss的一种必不可少的手段。
游戏的基本逻辑是先用普通攻击把敌人打瘫痪,然后用冲刺来终结它
游戏中你每吸收掉一个敌人,屏幕上方就会显示出一个同步率。如果连续100%吸收掉多个敌人,则会形成连击,而游戏整体的节奏也会随着连击数的累计而变得越来越快。这样的设计实际上是在鼓励玩家多用冲刺来吸收敌人,从而维持爽快的游戏节奏。但需要注意的是它同时还存在着一个小瑕疵,那就是一旦冲刺吸收动作被打断,你就会出现一个非常大的硬直,而连击也会因此戛然而止,整体的游戏节奏则会突然大幅变慢。而这对游戏整体的流畅性而言其实并不是件好事。
在关卡设计方面,这部作品谈不上有多么惊艳,但确实做到了特色十足。游戏一共有八个主要关卡,分别采用了石油平台、发电站、军事基地、电视塔、高速公路等风格各异的场景。根据场景的不同,关卡中的挑战元素也会发生相应的变化。例如在电视塔场景中,由于会受到户外强风的影响,跳跃动作会发生一定的偏移。在高速公路上,玩家则需要在高速移动的车辆间跳来跳去,一旦坠落到车下就会车毁人亡。
和《洛克人》一样,这部作品也允许你按自己的意愿来安排各个关卡的挑战顺序。当你战胜了某一关的BOSS后就能获得该BOSS的能力,而它很可能会在其他关卡中发挥作用。例如在战胜了石油平台的BOSS后,就能获得火焰的能力,而这个能力则能让你在水务局关卡中轻松融掉冰块,挑战的难度也会因此大幅降低。
从以上这些方面来看,《无敌9号》绝非一无是处。它一方面能让人明显体验到《洛克人》的经典元素,另一方面也没有完全照搬以往的玩法,新加入的冲刺系统在速度感方面做得其实挺不错。然而对稻船敬二这样的顶级制作人来说,做到这些原本就应该是理所当然的。遗憾地是他并没有在此基础上让这部作品变得出色。
失败的精神续作
画面品质虽然对游戏来说只是最肤浅、最表面的一种东西,但是不得不承认它却能直接影响大多数玩家对一款游戏的第一印象。很遗憾《无敌9号》带来的这种第一印象并不好,初次打开这款游戏就有一阵浓郁的廉价感扑面而来。值得注意的是,这还并不是图像技术层面上的问题,而是美术素材本身就很糟糕。即使在把所有特效开到最高的情况下,这款游戏看起来依然像是一部被压缩成了优酷标清水准的80年代动画片。虽然我能够感受到开发者是想采用一种简单明快的动画风格,然而在实际游玩过程中我却反而感到非常压抑阴沉。
在难度设计上,这款游戏让我感到极为困惑。一方面,这款游戏继承了《洛克人》系列较高的难度,如果没有一定程度的操作水准,你基本上不可能通关任何一个关卡。但是另一方面,我又能明显感到这款游戏在试图向轻度玩家进行妥协。比如这款游戏允许玩家在设置选项中设置每次挑战时的生命数,最多可以设置成9条命。还比如游戏会在玩家连续死了很多次后直接送几个Buff,强化攻击力、防御力和速度。然而从实际的效果来看,这样的设计恐怕无法讨好任何一方面的玩家。
如果多次挑战失败,系统会赠送几个Buff来帮你降低难度。但实际上并没有什么用。
对休闲玩家而言,无法通关并不是因为攻击力、防御力或者速度方面的数值不够高,而是因为这款游戏和当年的《洛克人》一样,根本就和“休闲”二字扯不上半点关系。这种感觉就像是你让一位平时只会用手机玩消消乐的阿姨突然去玩《黑暗之魂》,然后为了照顾她专门设置了一个攻击力默认加20%的难度一样。
这种阵仗对有的人来说非常难,根本打不过;但对另一部分玩家而言,简直太简单了。
对横版过关游戏达人,或者当年的《洛克人》老玩家来说,这款游戏的难度恐怕又显得太简单了。在操作得当的情况下,接连不断地用“冲刺吸收”打败敌人几乎可以带来媲美无双的割草快感。而Boss战方面,Boss的招式、动作不但都有迹可循,而且对应的打法也缺乏变化。因此对有相当程度操作水平的玩家而言,这款游戏只需要一个上午就可以通关。
在这部作品中,每打败一个关卡的BOSS,就能够获得相应BOSS的能力。正如上文所谈到的,这样的设计让关卡显得更加灵活,但是如果仅就技能系统本身而言,这些Boss的能力其实都非常鸡肋。比如火焰技能其实就是以自己为圆心,引发一次爆炸,除了在水务局对付冰块时能够发挥奇效之外,在其他的关卡中几乎没有意义。总体而言,最实用的反而是Beck一开始就有的普通射击,而这其实让那些需要战胜Boss才能解锁的技能显得非常尴尬。
最后需要指出的是这款游戏虽然在操作上非常简单,也非常容易上手,但是它在玩家引导方面做得其实相当糟糕。游戏中虽然会在必要的时候显示操作提示,但有的提示看起来简直莫名其妙,让人完全摸不着头脑。例如在下图所显示的这个地方,游戏的提示为“使用风神步”,但是却根本不告诉我所谓“风神步”的按键是什么。
此外,游戏中关于技能切换、道具使用、Buff效果之类的东西,在正常的游戏过程中是不会看到任何说明的。这就意味着如果玩家不特意去主菜单中翻看操作手册,很可能根本就不知道这款游戏还有这些功能。在游戏越来越人性化的今天,如此粗心大意的行为实在令人费解。
结语
《无敌9号》是一款非常平庸的二轴横版过关游戏。它有着基本上合格的游戏体验,但是却在节奏把控、难度设计、美术风格等方面出现了较大纰漏。对一款挂上了“洛克人精神续作”的游戏来说,这样的水准很难服众。而“洛克人之父”的设计师生涯恐怕也会因此沾上难以抹去的污点。
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