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《最终幻想13:雷霆归来》 时代的分水岭

时间:2017-08-29 来源:星空下载站 作者:佚名

虽然同为《最终幻想13》三部曲的一员,但《雷霆归来》完全像是由不同的团队开发的作品,其与前两部作品的差异就像是《最终幻想9》和《最终幻想10》之间的区别。从这个角度来看,如果说《最终幻想13》那触礁了的改革在《最终幻想13-2》修改得还不够新锐大胆,《雷霆归来》则更像彻彻底底的推倒重建。这不禁让人浮想联翩:因为要是第一部《最终幻想13》就能有《雷霆归来》的形态,那么可能在三部曲终章的时候,我们已经能够提前见到类似《最终幻想15》那样划时代的设计了。

《最终幻想13:雷霆归来》宣传片:

逆境中的改革

  《最终幻想13》所标记的那个2009恐怕并非是史艾最感自豪的一年,那时的游戏界开放世界的妖风已经越刮越狠,线性得仿佛新干线的《最终幻想13》在发售后很快就收到了许多不满的回音。两年之后的《最终幻想13-2》在一定程度上扭转了颓势,不过作为船小好调头的反例,这部作品的改革还是存在着许多的不情不愿和谨小慎微。

  《雷霆归来》则不一样,它所带来的变革标志着开发者已经充分感受到了变革所带来的紧迫感。游戏最显著的改变显然是开放世界元素的强势凸显,虽说《雷霆归来》的开放世界模式还是多个大区连接在一起的形态,只开放世界才有的那种探索乐趣终究还是得到了坚定的展现。我们所扮演的雷霆现在可以在这个世界中随意的穿梭,就连主线任务也被拆散成了许多条平行的线索,《最终幻想》正传世界的自由度还从来没有高到如此的地步。

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这个世界里有许多有趣的玩意儿

  游戏的战斗系统也作出了较大的调整,这也是本作的另一处亮点。《雷霆归来》的战斗系统依然构架在ATB的基础之上,但却成功的融入了许多有趣的动作游戏成分,走位、回避、防御(还有类似“弹一闪”的精确防御)等都成为了战斗中非常重要的元素,对玩家的操作与精力集中的要求都远非前作可比。而且,虽然三人一组的战斗现在完全都由雷霆一人承担,可由于雷姐现在一人能够通过换装使用三套技能,实际的操作输入其实要比前两部作品都多,节奏也更快,形式也更加复杂。

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战斗看起来和前两部作品很像,但实际上加入了许多的动作元素,在面对一些强大的敌人时,精准的操作非常重要

  这一切的核心是换装,基本逻辑上和《最终幻想10-2》中Y.R.P.三人组的战斗方式差不多,只是更加复杂一些。基本装备共有三种,分别是服装、武器和盾牌,组合起来就是一套“样式”,或者说套装。每一件装备通常都有自己特定的属性和固定特技,将在很大程度上决定雷霆的具体战斗方式(每个样式有四个技能空位,除了装备固有的特技以外,玩家也可以自行添加一些)。样式有自己的天然组合,不过游戏并没有给混搭设置障碍,事实上,玩家也只有不断的调整装备搭配,才能最有效的应对各种各样的敌人。

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近乎玩笑的套装“莫古利女王”,特技磁击对抗体型较小、数量较多时的敌人很好用

换装系统的核心乐趣跟……“换装游戏”差不多,说白了就是玩娃娃,听起来有些猥琐古怪,但却出人意料的有趣。史艾给我们带来了数量惊人的服装和一个英姿飒爽的模特,至于怎么玩就看大家自己的喜好了。值得一提的是,曾经在主机版上作为DLC发售的各种套装现在PC版玩家都可以直接获得,其中还包括了那些必须要靠购买攻略书、或者参加粉丝活动才能获得的特殊套装。这些套装往往个性十足,且有不少都来自史艾自己的其他IP,比如来自《最终幻想7》的克劳德的巨剑套装、比如来自《最终幻想10》及其续作的尤娜的两套衣服。最有趣的当属来自《古墓丽影9》那套劳拉经典造型,虽说非常好用,但绝对出戏,比如下面我截到的这张神图,足足让我笑了五分钟……

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劳拉乱入,但亮点是霍普那阴差阳错的问话……

  换装系统的深度出人意料的深邃,搭配的可能性千奇百怪,玩法也各不相同。由于本作没有传统意义上的“等级”与“经验值”的概念,强化技能与更科学的技能搭配也就成了提高角色战斗力的最主要方式。另一种提升角色能力的方式就是做任务,完成之后会让雷霆提高些许的基础属性,属于细水长流的慢慢积累。这样的设计使得本作的战斗收益主要变成了刷技能书、金钱和任务道具(获取N个耗子尾巴之类),因为同样的技能可以合成更强大的技能,金钱则可以用来购买更多的装备。不过除此以外,史艾还赋予了游戏的战斗另外一层或许更加重要的意义,那就是取得GP,其最主要的用途就是“时间停止”。

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只需花费一点GP就能让时间停止一阵子,消灭一只“精英”怪物就可以获得两点

世界余寿还有不到两个星期

  没错,经过了前两部的轮番折腾以后,《最终幻想13》的这个世界眼看就要玩儿完了。“解放者”雷霆的任务就是在世界领便当之前,尽可能多的解救人类的灵魂,让他们在神承诺创造的新世界中得以重生(至少看起来是这样)。这就引出了《雷霆归来》最重要、可能也是最有特点的一个元素:游戏的时间限制。

《最终幻想13:雷霆归来》“古墓丽影DLC”宣传片:

  这种设计赋予了《最终幻想》整个系列都没有经历过的紧迫感,说白了就是,雷霆必须在世界毁灭之前把大事儿都办完,而这个时间限制并非是跟着剧情走的、情节上的虚拟时间,而是每分每秒都在流逝的真实时间,一天大致也就相当于现实钟表的一个小时略多一点,而游戏最多就是14天,乍一看貌似就14个小时的流程,听起来挺有趣也吓人的吧?

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城市地区的探索元素都很丰富,也最容易给时间造成压力

  有趣的是,这个噱头固然新颖,但在游戏最初发售的宣传中却引起了不少反效果。原因就在于,那些几乎是和《最终幻想》系列一起长大的玩家们早就习惯了在游戏中花掉上百小时的时间来收集和探索全部的可能要素,这样的时间限制对于他们来说真的就仅仅是限制,而不是创新,显然并不和他们的胃口。事实上,我本人当年游戏发售前大抵也是类似的观感,总感觉这样的设计会让我无法按照自己喜欢的节奏来体验游戏。

然而,事实并非如此。

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越到游戏后期,越容易遇到必须靠特定方式才容易打倒的敌人,怪物的信息可以靠战斗自己摸索,也可以在情报商人那里购买现成的资料

原因很简单,尽管游戏中有许许多多的探索要素和需要花时间反复战斗才能获得的好玩意儿,但时间这个东西却并非像现实中那样无情。比如上面提到的GP就能够用来暂时的停止时间,让我们能更加好整以暇的探索这个世界,因此游戏有多长实际上取决于你用多少GP来停止时间进行冒险,而不是一个简单的数学问题。GP的获取途径主要就是战斗,想要保持“全程时间停止”在相对平静的城市探索时可能GP会略为紧张,但在野外以及迷宫中时却完全够用,还有很大的富余。对于绝大多数玩家来说,除非你因为某种原因浪费了太多的时间,否则基本不用担心会因为时间不够导致游戏失败,更何况,即便真因为时间不足而世界毁灭,其实也没什么大不了的,因为史艾在《最终幻想13:雷霆归来》中又引入了一个对于系列来说很新鲜的概念,那就是多周目的游戏设计。

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主线任务都出人意料的长,要做好奋斗一整天的心理准备

  具体来讲,如果你因为时间不足进入Bad Ending,那么游戏会重新开始,并让你继承此前所获得的装备、道具以及能力提升等几乎全部有用的要素,对于喜欢多周目游戏的玩家来说这甚至有可能算是一个福音。不过我个人倒是不推荐玩家采用这种方式进行多周目游戏,因为这样进入的二周目并非是真正的二周目,有两个“真二周目”才能解锁的要素将无法获得,其一是装备改造和限界突破(居然放到了二周目,真坑),其二则是Hard难度,在这一难度下,敌人的强度和掉宝率都会大大增加。

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Hard难度下,原本仅仅是“稍微有点强”的怪物都会变得比较棘手

  二周目属于多数日式RPG的标准配置,但曾经独占鳌头的史克威尔长久以来都傲慢的拒绝在游戏中加入这样的设计,即便面对粉丝们的请愿时也是如此。可今时不及往日,《最终幻想》和史艾眼下过得都不算太滋润,如此加入多周目游戏的设计也因此完全可以被理解成为一种新时代的低姿态。鉴于游戏的探索要素还算丰富,战斗体验也相当不错,喜欢本作的玩家倒不如等到一周目以后再拿出“吃干榨净”的白金态度。

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所有的老朋友都会有出场的机会

  不过若你对二周目没兴趣,又想要在第一次通关时把所有的元素都拿到手,那么恐怕就得多少求助一下网上的攻略了。本作的探索要素不少,且许多任务又都限定必须在特定的时间段内完成(比如中午12点到晚6点之间),一些支线任务甚至可能会因为错过了时段而彻底失败,完全跟着感觉走几乎肯定会错失一些游戏内容。

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时间的压力虽然并不绝对,但如果想一周目即搞定全部元素,还是考虑看攻略吧

改变之后,是故事的延续

  尽管机制上的进化突飞猛进,《雷霆归来》的剧情故事却依然停留在中学水平。这种说法并非是贬义,不过是对本作目标年龄层的一种描述。这个层次的目标受众定位已经被《最终幻想》系列延续了许多个年头,可问题在于,随着年齿的增长,老粉丝们的欣赏层次自然也会逐渐提高,就像是我们长大了一般都不会再喜欢小时候喜欢的电影一样,或者至少说不会再像以前那样喜欢了。

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NPC的脸,多边形数量比较惨

  如果你已经年过二十,且开始逐渐喜欢上了《龙腾世纪》《质量效应》之类更加严肃的西式RPG,那么你很有可能会因为《雷霆归来》中那一定程度的做作和幼稚感到分心。总而言之,就是很难令人信服、很难让人严肃的对待。比如Snow和莎拉那苦守了500年的、既忠贞不渝又肝肠寸断的爱情,念高一时的我可能会因此心潮澎湃一下下,但现在看来最多最多也只能是觉得既甜蜜又诡异,后者的成分还要比多前者多出不少(请原谅我的愤世嫉俗,可我始终认为18年的分离才是正常恋人不出轨不move on的极限,比如杨过和小龙女)。

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姐姐救妹妹、妹妹找姐姐、姐姐救妹妹……如果再有第四部,主角会是谁大家应该心里有数

  又比如按照故事情节,游戏中的所有NPC都至少有500岁了。这本是一个非常有潜力的点子:一个社会不再诞生新生儿,所有人都长生不老却又可以因暴力而死亡,在这样的影响下,一个原本正常的社会肯定会发生许多非常有趣的变异,诸如人们对生命的态度、人们的生活方式乃至于社会的组成结构(家庭)都势必会发生巨大的变化。真从这条道上跑下去,那么这个世界的新奇程度将绝不亚于《辐射》系列中的核战废土。但实际的情况却是,我们在游戏中见不到任何一个NPC拥有和500岁年龄相称的成熟、睿智、沧桑、或者是疯癫。大众脸依然还是标准的大众脸,即便是那些有些许戏份的NPC也没有超出一般RPG的表现,说着普通的台词,干着普通的事,实在是让人失望透顶。

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这其实算是个比较有个性的NPC了,不过还是给美美的雷霆抢走了所有风头

  或许正是因为缺少了几分成熟和严谨,游戏中那些插科打诨的段落反而成为了剧情故事中最出彩的成分。大概是500多年的寿命让人都活腻了,在面对即将到来的末日的时候,这个世界中的人们并没有表现出多少慌乱,甚至还有心情搞搞笑。这些内容主要体现在支线任务中,比如在一场街边的化妆表演中,女歌手拜托你寻找失踪的作曲家恋人,但就在你们两人对话时,你能在屏幕的角落看见人群中有个戴着面具的男人把腰一猫转身就跑,非常滑稽。等对话结束后追上他,果然这位就是失踪了的作曲家。把他带回来之后女歌手暴打了他一顿,然后为你献歌一首,歌曲虽然有些伤感,但整个任务却满溢着幽默的喜悦。

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又来了,这次成了看板娘

移植技能终于“Get”

  史艾的本家是主机(近年来还多了个手游大厂的称号),在此前对PC领域的涉猎极其有限。

  《最终幻想13》的移植简直是一场灾难,最初的版本居然按了ESC会毫无提示的自动退出游戏,仿佛整个史克威尔负责PC版移植工作的成员就只玩过I社的PC大作。经过三部曲前两次的折腾,到了《雷霆归来》PC版发售时,史克威尔总算是掌握了移植工作所需的基本技能,虽然预置的键盘按键配置还是有点儿让人心情不好(可以玩家自己改,不过本作最好的操作方式可能还是手柄),但此前的那许多愚蠢错误总算是没有再次出现。

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可以自定义键盘,但由于战斗的UI是根据手柄的按键位置设置的,可能用手柄玩会更舒服,更何况用手柄还更方便躺着或者靠着玩……

  以上世代版本的游戏做参照的话,PC版的《雷霆归来》在画面方面进步非常明显,1080p的分辨率与60帧无疑厥功至伟。而且,据说在MOD一番后,游戏还支持4K、甚至8K的分辨率,具体效果如何请诸君关注我们随后的画面点评。此外,游戏还加入了一些主机版所没有的显示特效,许多场景的显示风格甚至都会因此发生不小的变化,玩过主机版的玩家应该能够轻易的发现其中的差异。

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本作的CG比前两部少了很多,但实时演算的过场动画却质量一流,足以秒杀此前和此后的几乎所有同类产品

总结

  《最终幻想13:雷霆归来》给整个三部曲、乃至整个《最终幻想》系列都带来了许多深刻而可喜的变革,虽然在等待《最终幻想15》发售的今天回首过去,这份革新的决心与勇气都显得有些姗姗来迟。前两部作品的相对疲软显然使得史艾对《最终幻想13》的IP信心降到了最低,在这种背景下开发出来的《雷霆归来》固然新奇优秀,可也恐怕因此成为了三部曲中在投资方面最为谨慎的一部作品。我这里没有游戏的具体开发经费数据,但《雷霆归来》始终是三部曲中CG最少、主角也最少(三代可用角色数分别是6/2/1)的一部作品,其中的原因恐怕并不会特别复杂。

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最后一张,来自《最终幻想14》的猫魅套装

  但无论如何,《雷霆归来》都是《最终幻想13》三部曲的完美总结,它自由度最高、战斗体验最为丰富,也添加了众多RPG粉丝们盼望了多年的多周目。更重要的是,它为整个系列探索出了一条急需的新路,并因此大获成功。这种成功也更加坚定了史艾在《最终幻想15》中所作出的开放世界决策,从这一点来看,或许尚未发售的、完全大开放世界设计的《最终幻想15》才能让系列重新回到RPG的巅峰,但标记新时代开始的荣誉还是要交给《雷霆归来》。


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